Shogi wird auch als »Japanisches Schach« bezeichnet.
Die
Figuren
können per Drag & Drop bewegt werden.
Die angegebenen
Regeln
sind zu beachten.
Figuren
Die Namen der Figuren wurden − um eine eindeutige Abkürzung geben zu können − angepasst.
Figur
Zugweise
Umwandlung
beförderte Zugweise
König
K
schrittweise gerade oder diagonal
Turm
T
beliebig weit gerade
beförderter Turm
T=
wie Turm oder König
Läufer
L
beliebig weit diagonal
beförderter Läufer
L=
wie Läufer oder König
General
G
schrittweise gerade oder diagonal vorwärts
Major
M
schrittweise diagonal oder vorwärts
beförderter Major
M=
wie General
Springer
S
springt 2 vor, 1 seitwärts
beförderter Springer
S=
wie General
Pike
P
beliebig weit vorwärts
beförderte Pike
P=
wie General
Bauer
Boptional
schrittweise vorwärts
beförderter Bauer
Boptional=
wie General
In einem Eingabefeld können
Züge
oder
Kommandos
eingegeben werden.
Bitte geben Sie einen gültigen Zug oder ein Kommando ein und starten Sie die Ausführung durch '↵' oder durch Klicken des Icons.
Regeln
Schach: Führt ein Zug zu einer Stellung, aus der heraus beim nächsten Zug der König geschlagen werden könnte, so nennt man dies 'Schach'.
Schachmatt: Führt ein Zug zu einer Stellung, aus der heraus beim nächsten Zug der König geschlagen werden könnte und der Spieler keine Möglichkeit hat, dem Geschlagenwerden zu entgehen, so nennt man dies 'Schachmatt'.
Spielende: Die Spiel-Logik erkennt, ob ein 'Schach' oder gar ein 'Schachmatt' vorliegt. Im Falle eines 'Schachmatt' ist das Spiel beendet. Wird der gegnerische König geschlagen, so ist das Spiel ebenso beendet.
Remis: Eine Spielsituation, in der keiner der beiden Kontrahenten das Spiel gewinnen kann, wird als 'Remis' bezeichnet. Besitzen die beiden Spieler nur noch ihren König bzw. eventuell einen Springer oder einen Läufer, so stuft die Spiel-Logik die Partie als 'Remis' ein.
Der König darf nur auf ein Feld gezogen werden, auf dem er nicht im 'Schach' steht.
Patt: Eine Spielsituation, in der ein Spieler zwar nicht im 'Schach' steht, aber keinen Zug mehr ausführen kann, ohne dass der König geschlagen werden könnte, nennt man 'Patt'. In diesem Fall endet die Partie unentschieden.
Umwandlung: Endet ein Zug einer Figur in den drei Zeilen des Startbereichs des Gegners, so darf sie umgewandelt werden. Erreicht eine Figur diesen Bereich, öffnet sich ein Popup. Die Umwandlung kann akzeptiert oder abgelehnt werden.
Die Umwandlung muss durchgeführt werden, wenn die Figur andernfalls nicht mehr ziehen könnte.
Einsetzen: Eine geschlagene eigene Figur kann statt eines Zugs wieder eingesetzt werden.
Dazu wird sie derart auf ein freies Feld gesetzt, dass ein weiterer Zug möglich ist.
Das Einsetzen erfolgt im Normalzustand der Figur, also nicht als beförderte Figur.
Ein Einsetzen im gegnerischen Bereich führt nicht zur Umwandlung; diese erfolgt erst, wenn der nächste Zug in diesem Bereich endet.
Bauern dürfen nur einer pro Spalte eingesetzt werden.
Züge
Die Notation eines Zugs erfolgt durch die Angabe der Figur, einem Zeichen für die Art des Zugs und der Angabe des Zielfelds.
Wenn eine gezogene Figur eine gegnerische Figur auf dem Zielfeld schlägt, dann ist '×' das Zeichen, das den Zug bezeichnet, ansonsten '−'.
Schlagen: Statt '×' darf auch 'x' oder ':' benutzt werden. Die Eingabe-Logik akzeptiert beim Schlagen auch die Notation mit '−'. Wird jedoch '×' benutzt, so muss am Zielfeld eine Figur stehen, die geschlagen wird.
Schach: Bei der Notation eines Zugs kann ein 'Schach' mit '†' gekennzeichnet werden. Statt '†' darf auch '+' benutzt werden.
Schachmatt: Bei der Notation eines Zugs kann ein 'Schachmatt' mit '‡' gekennzeichnet werden. Statt '‡' darf auch '++' oder '#' geschrieben werden.
Umwandlung: Endet ein Zug einer Figur in den drei Zeilen des Startbereichs des Gegners, so darf sie umgewandelt werden. Eine Umwandlung erfolgt, wenn die Notation des Zugs durch das Zeichen '=' beendet wird. Ist die Umwandlung zwingend, so braucht das Zeichen nicht geschrieben zu werden.
Einsetzen: Das Einsetzen einer Figur wird durch das Zeichen '*' eingeleitet, danach erfolgt die Abkürzung für die Figur und die Angabe des Zielfelds.
Kommandos
Durch das Kommando $quit kann derjenige, der am Zug ist, zu seinen Ungunsten das Spiel aufgeben.
Das Kommando $remis beendet das Spiel unentschieden.
Das Kommando $load erlaubt es, eine Stellung zu importieren. Entsprechend der erläuterten Notation werden alle Figuren aufgelistet. Als Besonderheit gilt, dass schwarze Figuren mit großen Buchstaben bezeichnet werden, weiße Figuren hingegen mit kleinen Buchstaben. Bauern müssen durch 'B' bzw. 'b' benannt werden. Umgewandelte Figuren sind mit ihrer Notation aufzuführen und die Umwandlung ist mit '=' anzugeben.
Das Kommando $store sichert die aktuelle Stellung so, dass sie mit $load geladen werden kann.
Das Kommando $size bestimmt die Größe des Schachbretts. Der Wert kann zwischen 30 und 75 gesetzt werden. Der Standardwert beträgt 40.
Das Kommando $rotate schaltet einen Modus an oder aus, in dem das Schachbrett so angezeigt wird, dass die Grundlinie des aktuellen Spielers unten ist.
Das Kommando $povblack zeigt das Brett immer aus der Perspektive von Schwarz an. Dieses Kommando setzt das Kommando $rotate zurück.
Das Kommando $povwhite zeigt das Brett immer aus der Perspektive von Weiß an (Voreinstellung). Dieses Kommando setzt die Kommandos $rotate und $povblack zurück.
Das Kommando $animate schaltet einen Modus an oder aus, in dem Züge auf dem Schachbrett animiert angezeigt werden. Voreingestellt ist dieser Modus aktiviert.
Das Kommando $play spielt die angegebenen Züge nach. Der Übersichtlichkeit halber können zwei Halbzüge eine fortlaufende Nummer (mit abschließendem Punkt) tragen.
Das Kommando $hint schaltet einen Modus ein oder aus, in dem die möglichen Züge angezeigt werden.
Das Kommando $hover schaltet einen Modus ein oder aus, in dem beim Halten der Maus über einer Figur deren Bewegungsarten nach Werner Golz angezeigt werden.
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